Novo estudo da U-M explora taxas de dependência de videogame

abril 29, 2024
Contact:
O professor de Marketing Puneet Manchanda e doutorando brasileiro Bruno Castelo Branco estão ampliando pesquisas sobre o vício em videogames, usando dados sobre o comportamento atual de jogos no mundo real.
O professor de Marketing Puneet Manchanda e doutorando brasileiro Bruno Castelo Branco estão ampliando pesquisas sobre o vício em videogames, usando dados sobre o comportamento atual de jogos no mundo real.

Usando dados de um serviço de streaming de videogame, pesquisadores da Escola de Negócios Ross da Universidade de Michigan estão desafiando noções preconcebidas de altas taxas de dependência na comunidade de jogadores de videogame.

O professor de Marketing Puneet Manchanda e doutorando brasileiro Bruno Castelo Branco estão ampliando pesquisas sobre o vício em videogames, usando dados sobre o comportamento atual de jogos no mundo real.

Pesquisas anteriores sobre a taxa de dependência de videogames se concentraram nas representações individuais do vício por meio de pesquisas e questionários. Agora, em vez de considerar apenas o tempo jogado como um indicador-chave do vício, Manchanda e Branco exploraram agora as taxas de consumo—ou seja, se jogar videogames faz uma pessoa jogar ainda mais.

“Não é porque uma criança joga bastante videogame que ela é viciada,” disse Branco. “Segundo nossa pesquisa, ficar bastante na frente do computador pode simplesmente significar uma preferência por esse tipo de entretenimento.”

Na exploração de dados da plataforma de streaming de jogos de computador chamada Steam, com quase 5 milhões de usuários no Brasil, Manchanda e Branco conseguiram observar objetivamente o consumo e o comportamento viciante.

“Para considerar uma pessoa viciada, nossa definição é que jogar videogame dá ainda mais vontade de jogar,” disse Branco. “Nossa abordagem metodológica nos permite testar o comportamento de cada indivíduo separadamente e chegar a uma parcela de pessoas viciadas na população de jogadores.”

Apesar disso, o estudo descobriu que o ‘subgrupo viciado’ da população de jogadores tinha algumas características únicas que os separavam da população total de jogadores.

“Pessoas classificadas como viciadas em videogames, em média, possuem mais jogos, têm mais amigos na plataforma, jogam sessões mais longas e são mais propensas a comprar novos jogos,” disse Branco.

Os pesquisadores descobriram que, dependendo do tipo de videogame, 14,6% – 18,3% de sua amostra de 13.400 jogadores—escolhidos aleatoriamente de todos os continentes—mostram sinais de consumo viciante. Manchanda e Branco observaram que esta pode ser uma estatística surpreendente dependendo da relação de um indivíduo com a indústria de videogames.

“Quando a gente mostra estes números para pais ou especialistas em saúde pública, eles até ficam surpresos porque acreditavam se esse número seria maior,” disse Branco. “Em contrapartida, os jogadores acham que o número real deve ser menor, que menos jogadores são viciados.”

Em pesquisas anteriores, Manchanda estudou os jogadores de cassino.

“O problema é a valência em torno do número,” Manchanda disse. “É positivo ou negativo? Isso depende da sua visão de mundo, experiência, quem você é e se você é ou não um jogador.”

Uma descoberta impactante foram as diferenças insignificantes nas taxas de dependência entre os tipos de videogame. Existem muitos críticos do novo estilo de jogos ‘battle royale,’ como Fortnite, Apex Legends e Valorant. Observadores casuais acreditam que os jogos são projetados intencionalmente para aumentar o vício com animações brilhantes e maior acesso gratuito.

Manchanda e Branco disseram que, apesar das alegações de que alguns videogames são propositalmente projetados para serem viciantes, eles descobriram que as características do jogo não são fortes preditores do status de dependência.

“Observamos as nuances de todos os diferentes tipos de jogos e tentamos correlacioná-los com o parâmetro de dependência, e descobrimos que não há muita correlação,” disse Branco. “Com base em nossas discussões com designers de jogos, todos eles projetam jogos para serem envolventes. Então, talvez uma explicação seja que todos esses jogos no Steam têm como objetivo fazer você voltar. Portanto, não há vantagem diferencial que um jogo tenha sobre o outro.”

Um melhor preditor de dependência é a predisposição de um indivíduo ao consumo viciante. Em outras palavras, diferente da cafeína ou da nicotina que provocam vícios químicos, os videogames são uma forma de vício comportamental, suprindo necessidades subjacentes de cada pessoa, como escapismo ou ansiedade.

“Embora jogar videogames relacionados à sobrevivência, RPG, single-player e shooter estejam mais correlacionados ao vício, o tipo de jogo explica muito pouco do comportamento viciante,” disse Branco. “Isso sugere que o vício é determinado principalmente por características específicas de cada pessoa.”